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游戏科学《黑神话:悟空》制作团队核心人员的一些信息和金贝体育官网简介

发布时间:2024-11-29 浏览次数:

  游戏科学全名为深圳市游科互动科技有限公司,于2014年6月13日成立。在2017年时游戏科学获得了英雄互娱的投资,后者占股19%;在2021年时其又获得了腾讯的投资,后者占股5%。这家公司早期的核心团队人员为7人,他们都来自同一家公司,而公司的CEO就是冯骥。

  曾经他们一起在腾讯开发了一款名为《斗战神》的游戏,在2012年进行公测的时候激活率达到了99.7%,用户的满意度高达90%,在当时是一款非常火热的游戏。但是由于游戏前期的设定并没有多少氪金的成分使得这一款游戏入不敷出,而在后期的时候添加了许多氪金的元素,使得这一款游戏从天坛落了下来,沦为了平庸。

  而研发这一款游戏的团队当中的一些成员,不愿意看到这一款优秀的作品变成平庸,于是一起从腾讯辞去了相应的职位,成立游戏科学工作室。

  可是成立了工作室之后,金钱又是一个巨大的难题,在这个时候整个工作室选择加入了莉莉丝的游戏团队,研发了一款名为《百将行》的RPG的卡牌手游。在2015年的时候,这一款游戏就发行了,虽然这一款游戏没有大火起来,但是却让游戏科学有了启动资金。

  在2017年英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》手游,是游戏科学成立以来,第一款完全独立自主研发的产品,这一款游戏曾获得App Store全球154个国家和地区的推荐。

  《战争艺术:赤潮》的发行,使得游戏科学的资金变得更加地丰富,于是在2018年的时候,为了弥补《斗战神》的遗憾,游戏科学开始了《黑神话:悟空》游戏的制作。游戏从公布开始,就备受瞩目,预购已超300万份,今天终于正式上线,火的一塌糊涂。以下是该游戏制作团队核心人员的一些信息和简介:

  一、制作人:冯骥(Yocar)和杨奇金贝体育官网。冯骥同时也是游戏的编剧之一,他曾担任过《斗战神》、《百将行》、《战争艺术:赤潮》等游戏的制片人和策划人 。

  冯骥出生于1982年,天秤座。2004年前后,冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业,大学时曾跟导师在中科院生物物理研究所工作过一段时间。

  原本打算考研的冯骥,在2004年5月遇到暴雪游戏旗下的《魔兽世界》公测,因玩游戏,他果断放弃考研(好像天才都不屑于学历)。冯骥在游戏里的昵称叫“三和大王(KingofSanhe)”,据说他曾沉浸于暴雪游戏旗下的《魔兽世界》,并称这款游戏曾让自己“变的像三和大神一样”,为了玩游戏他曾长期泡在网吧里,甚至将用于考研复习的钱全部花光,并落魄到向同学借钱生活,因此在后来的游戏中起名纪念那段时间。

  此后为了生计,冯骥进入游戏公司担任游戏策划岗位,网名为“yocar”(尤卡,又被称为卡总)2008年,冯骥加入腾讯公司,期间冯骥曾担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划。

  2014年,冯骥看到手游市场爆发,认为这是一个不该错过的机会,于是他从腾讯离职,在深圳创办了游戏科学的关联公司“深圳市游科互动科技有限公司”。游戏科学的第一个项目是2015年推出的《百将行》,当时是与网易合作,这款游戏后来被冯骥评价为“刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏”。

  此后冯骥决定要带团队做完全原创的游戏。他刻意要求团队与知名经典游戏的玩法保持距离,极力避免照搬,他不想因为某个玩法或动作,让玩家想起自己的游戏是在向某款经典游戏致敬,从而让自己的游戏沦为山寨或二流。

  于是2017年他们推出了实时竞技游戏《战争艺术:赤潮》,代理公司为英雄互娱,这款游戏获得了2017年iPad年度最佳游戏奖。据说苹果CEO蒂姆·库克访华,2017年底还曾到访英雄互娱公司,并亲自试玩了《战争艺术:赤潮》这款游戏。

  2017年5月份,冯骥和游戏科学团队获得了英雄互娱的天使轮投资,后者获得游戏科学20%的股份。

  不过在2018年2月25日,冯骥从上海飞回深圳,那天他翻起了2016年公司融资时写的BP(商业计划书),冯骥猛然发现当时他们在BP中有1/3的篇幅在写公司未来要做单机游戏。

  于是冯骥当天晚上就跟公司同事开会,下定决心要做一款单机动作游戏,该项目的代号为“B1”,即“Black Myth One”的缩写,中文意思是“黑神话系列的第一款作品”,这也就是后来的《黑神话:悟空》,该项目最初只有7人团队在做。

  据媒体报道,冯骥还曾总结过一个“游戏熵定律”——当需求能被碎片化的体验满足时,玩家就不会追求更完整的体验。反而会越来越倾向于,在最少的操作里获得更多的多巴胺。

  2019年,《黑神话:悟空》项目组人员增至20人左右,同年12月,冯骥将公司的单机项目组搬到了杭州分公司。

  2020年年会上,冯骥等人提出了公司的愿景:成为“世界第一ARPG游戏开发商”。

  2020年8月20日,冯骥带领游戏科学公布了《黑神线分钟的预告片,一举引爆游戏圈,甚至连游戏科学的官网服务器都被挤爆,让冯骥多次向阿里云充值,确保官网能正常访问。

  与此同时,腾讯公司也第一时间组团拜访了游戏科学公司,最终腾讯成功战略投资了游戏科学,获得了其5%的股权,而且腾讯方面对冯骥他们还有一个“三不”承诺:承诺不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。

  2020年8月份,冯骥向媒体透露,《黑神话:悟空》这款游戏每小时的开发成本是1500到2000万元人民币。

  2021年8月20日和2022年8月20日,冯骥也带领游戏科学发布《黑神话:悟空》游戏的实机视频,在网上的流量均破千万。

  二、美术总监:杨奇,他也是《黑神话 悟空》的编剧之一,以其独到的设计理念和表现手法获得了国内外CG领域的一致认可 。

  杨奇自幼学习传统绘画,在中国美术学院油画系接受过专业的艺术教育。走上美术这条路,杨奇受到他父亲的影响很大。因为父亲平时业余爱好喜欢中国传统艺术,在杨奇五岁的时候给他报了少年宫的国画兴趣班,从此给杨奇的人生定下了基调。到了高中,杨奇看到了《星球大战》,影片里那些搭建得和现实很接近但是概念却很抽离的外星文明让他如痴如醉。

  可能有艺术气息的人都会多少有些叛逆的惯性,杨奇自己也承认这一点。早年在美术高中选专业时,更多务实的家长考虑到将来就业的问题,会让孩子报设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,于是选择了艺术专业。但他也承认,进入了艺术专业后,发现身边都是这样的人,反而又觉得没啥意思了。

  进了大学,来到异地,脱离了父母的眼线,杨奇更加放飞自我。觉得上课没意思,便经常旷课去看展,到了第四年,干脆从杭州飞到北京找了一家公司实习。直到系里打电话给他金贝体育官网,说因为旷课超过 300 课时,毕业时不会有学位证,如果再继续旷课达到 500 课时连毕业证都不会有了,他的母亲才知道自己的儿子已经旷课这么久了。

  而他对于游戏制作的热爱则始于大学时期,他曾创办了上海奥盛科技云舟工作室,并参与了大型MMORPG游戏《山海志ONLINE》的研发工作。很快项目因为管理不善而垮掉,但凭借着这个项目 Demo 得以被数家大厂看中,几经面试后,进入了彼时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯。

  在加入腾讯后,他参与了《斗战神》的制作,担任首席概念设计师,进一步奠定了他在游戏美术领域的地位 。

  杨奇是个对单机游戏着迷的玩家,他认为只有这种游戏才能带给玩家沉浸感。他后面离开腾讯最大的原因,就是感觉自己曾经专注的领域出现了颓势,端游不行了,手游起来了。他最想做的就是单机游戏,但很显然这个市场无法承接住他的想法,他周围的人都觉得还是太早,要想做这个,得要憋几年。

  2017 年,杨奇去进行了一次例行体检,查出了脂肪肝,而由于常年吸烟的习惯,也患上了咽炎,他有点被吓着了,因为担心又查出来什么其他的毛病,从此再也不敢去做体检。他突然意识到自己已经三十多岁了,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了,「以前连续熬夜都没觉得累,现在熬一晚上第二天必须要补觉,身体吃不消。」

  杨奇觉得不能再等了,他想要去做责任心更强的东西。他想要做单机,即使觉得自己可能有点自私,但他还是去找了冯骥。实际上做沉浸式的单机游戏,也是游戏科学成立不久就有的目标,唯一不明朗的只是何时正式启动。

  后来的故事是,冯骥本来说服了杨奇再做一款新手游,杨奇也答应了。但是到了 2018 年二月份的某个凌晨,冯骥突然召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目,「两件事不矛盾,没必要再等下去了。」

  杨奇现在更多的心态是在求稳,他感觉现在的关注度和美誉度都有些过高,最后的成品不及格的概率会很大,他有点担心会出意外,因为确实没有经历过,所以会胡思乱想,「你的技术不会因为热度而提升,所以现在把项目稳定做出来最重要。」

  他在内部会议上对同事说,要求大家一定要回到预告片发布之前的工作状态中去,「甚至你以前该怎么摸鱼就怎么摸鱼,该怎么迟到就怎么迟到,也要回到这个状态里。」他觉得现在就是要以不变应万变,之前该做什么,现在还是该做什么,如果因为受到赞誉而洋洋得意,甚至因为被打了鸡血而更加勤奋,这都不是想要的状态。

  「村长」是江栢村在团队里的艺名,他在大学的专业学的是「情报学」—— 信息管理与信息系统,这个专业学习的是对信息的搜集,处理,传递,储存,查询,更多是培养对信息的敏感。上学第一课老师给他讲了一个真实的案例:日本人从当年中国发现东北油田的新闻照片里,通过情报分析估算出东北油田的产量,进而针对性的生产了一批采油相关的设备,卖给中国赚了不少的钱。

  不知道是大学的专业锻炼了他冷静的风格,还是骨子里就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司里唯一一个对预告片走红互联网而不为所动的人,团队里有不少喜不自胜的同事,就算冯骥和杨奇也很难完全淡定,但村长不一样,他看起来真的不太在意《黑神话:悟空》的首次亮相所获得的赞誉,「之前看到太多预期很高但产品最后不太行的情况,所以我目前感觉还好。」

  村长在毕业后通过校招进入了腾讯,开始了他游戏策划的职业生涯。他记得在当时的项目里,关于策划有两个方向给他选择,一个是主角的职业设计,一个是怪物的类型设计。村长喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业也就那么几种,不如做怪物可以天马行空的搞,所以选择了做怪物的策划。

  当时做这些设计,没有什么现成的工具,同时也没有任何限制和约束,让村长的工作可以放开手脚来按自己的想法来设计。他承认当时受到《魔兽世界》的影响还是蛮大的,毕竟在当时这款游戏是所有 MMORPG 游戏全方位的顶点,综合对比各种同类型多人网游,《魔兽世界》的关卡体验依然是最好的。

  与很多他的同龄人一样,村长在学生时代玩到的游戏大多都是在包机房里体验到的。参加工作后买的第一台主机是 Xbox 360,当时极具感官冲击力的《战争机器》吸引了他的目光。后来在冯骥的劝说下才买了 PS3,因为冯骥说一定要玩一下《战神》系列。果不其然,初代《战神》第一关的 Boss 战,奎托斯大战三头蛇许德拉,就把村长给镇住了。

  所以当冯骥离开腾讯时,村长有些失落,心情也很复杂。但在当时的局势下,感觉这也是迟早会发生的事情,只能接受这个结果。当时听闻冯骥独自创业,依然还是在做游戏,隐约觉得他会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说他的时候,他却有些犹豫,因为从游戏策划的角度看,他和冯骥的职能上是有重叠的。不过最后还是同意了,毕竟是一起合作过的伙伴,彼此之间也都比较认同,和这样的人一起共事,会很愉快。

  在村长的内心里,他其实一直惦记着一件事,从职业规划的角度说,「相比我的履历里经历过很多项目,我宁愿做一款真正拿得出手的作品。比如圣塔莫尼卡工作室,他们从成立到做出《战神》,也没有用到十二年时间,而我已经干了十二年游戏策划,我还是不知道《战神》是怎么做出来的。我需要活得更明白,如果有这样的机会而不去做,我会非常后悔,后悔的是,为什么他们能做出《战神》,而我为什么做不到。

  招文勇毕业于中山大学的软件工程系,他毫不避讳地说,从八岁时接触《红色警报》开始,他这一生到目前为止就和游戏绑定在了一起,而且自认对编程有一些天赋,就是因为喜欢玩游戏才考取了这个专业。在大学期间,他曾参加微软的Imagine Cup技术竞赛,并进入复赛。2009年,招文勇进入腾讯实习,并在2010年转正后加入了冯骥所在的项目组 。

  招文勇在游戏科学中扮演着多面手的角色,不仅负责主程序的开发,还经常参与游戏策划工作,提出创新点子并与团队成员讨论关卡和玩法设计。他曾表示,自己的全能技能是被逼出来的,因为作为新人时,他的想法没有人帮他实现,只能靠自己完成 。

  在技术层面,招文勇对《黑神话:悟空》的开发起到了关键作用。他参与了使用Motion Matching动作技术,这是一种通过程序搜索最合适动画帧的技术,提高了动画的质量和生产效率 。此外,招文勇还分享了虚幻引擎5(UE5)在《黑神话:悟空》中的应用经验,强调了Nanite和Lumen全局光照技术对游戏画面和开发流程的显著影响 。

  招文勇对游戏的热爱和对技术的深刻理解,使他成为了游戏科学团队中不可或缺的一员。他的目标是创造出让自己满意、没有遗憾的游戏作品,而《黑神话:悟空》正是他实现这一目标的重要项目 。

  李佳骐是游戏科学(Game Science)的音频总监,同时也是8082 AUDIO的创始人。他拥有丰富的音乐和音效创作经验,涉足包括情感、史诗、战斗、奇幻、卡通等多种情绪音乐的制作。李佳骐的客户群体覆盖了电影、电视剧、电视节目、广告、游戏、唱片和电子产品等多个行业 。

  李佳骐在音乐制作领域有着深厚的背景。他自小就对电子游戏充满热情,并在初中开始学习吉他,高中参与乐队演出。大学期间,他学习财务管理专业,但音乐始终是他的主要兴趣。2005年,他移居北京,成为一名音乐制作人,并为多位知名歌手创作音乐。2007年,他开始参与录音行业工作,并在2008年接到了第一个游戏音频配乐的工作 。

  2010年,李佳骐进入游戏音频领域,曾在Gameloft中国分部和腾讯总部游戏音频中心担任音频设计师。2013年,他成立了8082 AUDIO工作室,带领团队为超过500款游戏创作音频,其中包括《斗战神》、《开心消消乐》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《魂斗罗·归来》、《全民突击》和《诛仙》等知名项目 。

  李佳骐不仅在游戏音频领域有着卓越的成就金贝体育官网,8082 AUDIO的业务还扩展到了与中国人寿、大众汽车、锤子手机、理想汽车等公司的合作,负责产品音频设计 。他的工作不仅限于技术层面,更注重通过声音来传达和激发玩家的内心感受,这种深刻的理解和丰富的经验让他在游戏音频设计领域备受尊重 。

  蓝为一是游戏科学(Game Science)的运营总监,他与团队共同参与了《黑神话:悟空》的创作和推广。在游戏科学团队中,蓝为一负责运营方面的工作,包括但不限于产品推广、团队协作和市场策略等 。

  蓝为一在知乎上分享了他对《黑神话:悟空》以及游戏科学发展的看法和个人观察。他提到,游戏科学团队成员平均从业经验13年,平均合作时间超过10年,团队对于单机游戏有着深刻的理解和热爱 。他还透露,在《黑神话:悟空》立项之初,团队规模较小,从最初的13人发展到30人不到,说明了团队在开发过程中面临人才短缺的问题,并希望通过发布实机演示视频来吸引更多有志之士加入团队,共同打造这款高品质的动作游戏 。

  此外,蓝为一还强调了游戏科学对于游戏品质的追求,以及团队在面对技术和人才挑战时的决心和努力。他指出,尽管《黑神话:悟空》已经获得了极高的关注度和正面评价,但团队清楚目前项目遇到的困难和游戏中存在的缺陷,他们将继续努力,以确保最终产品能够满足玩家的期待 。

  《黑神话:悟空》在Steam平台上首发,并且在全球范围内取得了显著的销售成绩,预售额高达3.9亿元人民币,这在国产游戏中是前所未有的。它作为一款国产3A游戏,不仅在国内市场取得了巨大成功,也在国际市场上展现了中国游戏产业的实力和中国传统文化的魅力。有海外玩家甚至表示要为《悟空》去读《西游记》。

  它的意义不仅在于商业上的成功,更在于推动了中国游戏产业的发展和中华文化的全球传播。希望《黑神话:悟空》能够继续取得辉煌的成就,成为中国游戏产业和文化传播的一张亮丽名片。返回搜狐,查看更多金贝体育官网金贝体育官网

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